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エースコンバットアサルトホライゾンを購入しました。

 【30//2012】

タイトルなんのひねりもないwww


というわけでエースコンの最新作、アサルトホライゾンを購入、プレイしたので感想を書いてみようと思います。

発売直後から海外のレビューサイトで辛口の評価を得ていた本作。

シリーズ通してプレイしていましたし、評価云々ではなく即買いしない理由はなかったのですがなんとなく買わなかった。

そして、ここ数日やたらフライト系のゲームがやりたくなり購入しました。

だが、なぜアサルトホライゾンを買ったかは若干本心と違うのです。

本心ではよくできたフライとシミュレータ系のゲームが欲しかったのですが、コンシューマーではあまり出ていない。(OVER Gがあれば買おうと思ったのですうりきれですた)


今作を買った理由。
それは・・・


戦闘機を見たかったっ!!


という理由です(笑)
プレイとかどうでもよかったんです。
ものすごい不純な理由ですが、近作は体験版で体験済みなんですね。

だからどんなゲーム化は知っていました。
演出がど派手、接近戦の演出がおもしろいなどなど。

なので、フライトシミュ的な要素の含むゲームがやりたい本心とは違うというわけです。


あぁ、前置きが長くなってしまいましたが、早速レビューです。

思ったより評価の低いようですが個人的には結構おもしろかったです。

近接でのドッグファイトモードは演出ともに迫力があり、カウンターマニューバなど成功したときはけっこうきもちよかったです。

ヘリでの攻撃なども結構気持ちいいよく、全体的にはかなりおもしろかったです。


ただ、個人的になんか残念とか『あれ?』って思ったところもかいてみようと思います。

・まずは操作性。
これは他のゲームに慣れてしまったというのもありますが、ロールの操作にかなり違和感を覚えました。
なんかロールしすぎてしまう、予定していた角度でロールが止められないということに違和感を感じました。
つまり惰性での遊びが多いということ。
なので、敵を追っかけようにも操作ミスで全然違う方向に行っちゃうなど。

実際の戦闘機ではどうかしりませんが、ゲームならある程度はピタッと止められるほうが感覚的に気持ちいいと思うのですけどね。



・離着陸の操作、タキシングの演出などは最高にかっこいいのですが、ここも自分で操作できればよかった。
離陸の操作は加速と、スティック上下だけ。できればヨー操作ボタンである程度動ければよかったのにとも思った。

・戦闘機の機動がカオス過ぎる。
ブレーキの急旋回も使いにくいしドッグファイトモードでは敵を追っかけているとき結構無理やりな動きをしているように思えます。

・敵戦闘機が固い。
難易度ノーマルで普通の敵で2発、ターゲットなどになると3,4発撃たないと倒せない。
ボスに関してはもっと硬い。

・ヘリの操作が簡単すぎる。
基本は上空に浮かんだら、上下の操作をしない限りはその高度をキープ。
墜落の危険性はまったくない。
それどころか、ビルなどの壁にぶつかっても問題ない。


とりあえずこれが私の感じた『あれ?』って思ったところです。

気づいた方も多いと思いますが、このあれ?って思ったこと、フライトシミュ系のゲームに持つ感想に近いと思います。

望むことは空を飛ぶこと飛行機を操縦することの疑似体験。
つまり飛行機の操作を実際してみたいという願望のようなものですが。

それを持つとこんな感想なってしまいます。

が、このエースコンバットはそういうゲームではないんですよね。

フライト系のゲームにはいくつか種類があると思います。
リアルさや空を飛ぶことを求めたフライトシミュレーション系。
敵を撃墜し空中戦を楽しむフライトシューティング系。

前作がまでがフライトシューティングだとしたら、近作はフライトアクションシューティングとでも言いましょうか。

とにかく爽快に敵を派手に倒す。
いろいろと不満点を書いてきましたが、最終的にはおもしろく感じていました。


というわけで

こんな人にはお勧め。
・戦闘機が好きで
・派手な戦闘を望む。
・操作は簡単なほうがいい。
・別に戦闘機の動きとか気にしない。

こんな人にはお勧めできない。
操作はロールで旋回したい。
(ご指摘をいただいたので修正します。ロール操作は設定で可能だそうです。上記はロールの操作感について書いたつもりでしたがロールが出来ないゲームのように書いてしまい申し訳ありませんでした。ロールの感度も設定可能だったかは未確認です。)
・簡単すぎる操作はつまらない。
・ただ空を飛びたい。
・リアルじゃなくてもそこそこリアルっぽい動きがほしい。
・飛行機が嫌い

というわけでこのゲームのおもしろさもわかったと同時に、あぁなんか厳しい評価もしょうがないのかなぁって思う今日この頃でした。



ここからどうでも独り言です。
最近こういった批判的なことを記事で書くことが多いのですが、あんまりそういったこと書くのは好きじゃないんですよね。
実際自分にそういったもの作れるか?と聞かれるともちろん答えはノーですから。
そういったエンターテイメントがあるだけでもいいと思うべきなんですが、実際ゲームをプレイしてみると、やっぱりいろんな感想を持ってしまうジレンマが・・・

まったく人間とは欲深い生き物です。
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どういうこと?

 【28//2012】

ちょっと短い記事です。

なんか無性にフライト系のゲームがやりたくなり、エースコンバットアサルトホライゾンを探しにブックオフにいきました。

残念ながら置いていなかったのですが、そのかわり中古のところにニンジャガイデン3がおいてありました。


新品で4,980になっているということは中古はもっと安いのでは・・・

と期待を胸にソフトを手にとって見ると・・・5×××円・・・?(5千円だったのは覚えているのですが正確に価格は忘れました。)

な、何で中古のほうが高いの???


という記事です。


さすがにこれだけだと短すぎですね。

ではちょっと最近気になっていることを。

最近パソコンのフライトシミュレーターに興味を持ち始めました。

ノートPCでは動作がきつそうなので当分買う予定はないのですが、もともと飛行機物は好きなんです。

そんななかで見つけた動画、LOMACというゲームの動画です。(lock onなんちゃらの略だそうです。)




特に離着陸、編隊飛行さらにはエスコートまできたらもうそれだけでもうそれだけで・・・

エスコンみたいに激しい戦闘も楽しいのですが、なんていうかただ・・・戦闘機で無駄に離着陸したいっ!!!曲芸飛行したいっ!!!

そんなゲームXBOXで出してくれないかなぁ・・・

OVER Gでも買おうかしら・・・

ちなみに夢は航空会社の訓練用のあのすげぇフライトシミュレータを家に置くこと(笑)

と思ったらほんとに売ってた(笑)
http://www.firebox.com/product/4839/OVO-4-Home-Flight-Simulator

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ゴロ寝deスク??

 【28//2012】

ちょっとこれはほしいかもっ!!


ハイ、いきなり広告ですいません。

以前座デスクのお話をしました。
ほしいのですが、そこそこの値段がするので中々手を出せないんですよね・・・
そんな中で見つけたのがこれ。

角度も変えられる、ひざ置き感覚で使えるノートパソコン用の机?みたいなものです。
大体の方はご存知でしょうが、ひざの上にノートパソコンを置いて使用するのはパソコンに非常に負担をかけます。
理由は体温でパソコンの温度が上がる、太ももなど柔らかいところに接地するため、冷やすための風を取り込めない。など、ひざ置きすると熱を持ちやすくパソコンには非常に負担になるんです。

ちなみに布団や座布団なんかもやめたほうがいいですね。

最近のパソコンは性能が高くなった分、熱も持ちやすいですしね。

そんな中見つけたのがこれです。

でもこんなにシンプルなのにちょっと高くない?って思いました。
5000円ですからね。

でもよくよく見てみるとこれ、ちょっとした機能がついているんです。

それが冷却ファン搭載というもの。

USBので電源供給で下から風を送るファンがついているんです。

基本的にノートパソコンは本体下部から内蔵されているファンで風を吸い上げます。
(ここがふさがれると熱を持ちやすくなります。)

元からファンがついているのに、さらに冷却ファンは必要か?
使っている環境によっても違うと思います。
冷房がんがんの部屋で使えるなら必要ないと思います。

ですが、これから夏場を迎えるとエアコンなしでパソコン内臓のファンだけでは心もとない。
というわけで、こんなものも出ています。

外から風を送ってパソコンの冷却の手伝いをするようなものですね。

つまりは、上記のゴロ寝DEスクはこれもかけ備えたパソコン台ということですね。
非常に興味があります。

上で紹介しているやつはまだ発売前で来月発売の予約商品になっています。
ちょっと物足りないのが私はノート使うのもマウスを使うのでそれようの台がない。

同じ商品でクーラーがない物にはついているんです。
ドリンクホルダーまで。



両方かけ合わせてものなら即買いなんですが・・・

でも来月あたりどちらかを買ってみようかなって思っています。

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Genre: コンピュータ

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ニンジャガイデン3の体験版をやったが予想以上に・・・

 【26//2012】

注意:この記事は否定、批判的な記事を含みますご覧になる場合はご注意ください。
さらには、この記事の内容は、あくまで個人的な意見です。参考にするというよりは読み物として楽しむことをお勧めします。


さて、ニンジャガ3の体験版が出ていたので早速プレイ。

と、その前に、今まではニンジャガシリーズは1、2は発売して早い段階で新品購入していました。

ただ今回は、ファミ通などを見ていて、あれ?って思うところが多く見送っていたのです。
さらには海外レビューでの低評価、発売されてちょっとすると、ブックオフで新品で4980円で売られていたところ見るとやはりおもしろくなかったのかな?と疑問に思った矢先、体験版の公開。


これは事実を確かめるチャンスかも!!

というわけで、プレイにいたります。

では、早速の感想。

プレイしてすぐに感じたのが、予想以上におもしろくない・・・ことはない?
いやいや結構おもしろいんじゃない?
って言うのが最初の感想です。

技の出し方も、前作とそんなに変わらないし、特に衰退しているようには感じなかった。

正直そこまで低評価だったわけはわかりませんでした。


が、ちょっとやってみると・・・


まずは、なんかザコ敵固くない?
最初は単純に連打していたのですが、慣れてきて敵を観察しながらプレイしてみると、ダウンして戦闘不能の敵を攻撃している。
おそらくはとどめエフェクトのようだが、これが非常にゲームテンポを悪くしているように感じました。
まずはザコ敵一匹にかける時間が長くなる、ダウンした状態で放置もできそうなのですが、まだ元気な敵の近くにダウンした敵がいると、そっちを攻撃してしまい余計な手間が増えるといった感じ。

弱いのに時間のかかるザコ敵というのはアクションゲームでは致命的ではないでしょうか。

っていうかとどめシステムはいらなかったような・・・

まぁストーリー上必要な演出かも知れないのですが、『助けて、助けて~』言っている這い蹲っている敵にとどめをさすシステムって・・・?

今まで手が吹っ飛んで足が吹っ飛んでも元気に抱きついてきた敵が懐かしい。

なんなんですか?ヤンデレですか(笑)

そうそう、もう一つあれ?って思ったのが今までよかったシステムを廃止したこと。
まずエッセンスだっけかな?
敵を倒すと出てくるお金になったりライフになったりするやつがなくなった意味がわからないですね。
というわけでエッセンスを使っての絶技もなくなっていました。

絶技自体は存在するのですが、ある程度敵を倒す、刀が赤く光るYボタン長押しということで簡素化されているようです。

前作のように、敵を倒してエッセンスを出す。
これをうまいタイミングで出して敵を一掃するというのが戦略的でもあり、どのタイミングで狙うかなど個人的にはかなり好きだったのですが、今作ではただ敵を倒してためるだけ・・・

どういった条件でどれくらいたまるかはわからないので実は戦略性はあるのかもしれないが、個人的には前回のほうがゲーム的にもわかりやすくおもしろく感じた。

もう一つは部位欠損がなくなっていたこと。
演出的には派手で、これだけ切ればもう死んでいるだろう・・・って言う敵が生きている。
これでも勝手くらい切っても生きているのを見るとさすがに違和感が残りました。

特に前作の部位欠損があまりに自然だったため、特に違和感を感じた部分でもあります。

さらには、体験版だったこともあるかもしれませんが、壁走りや、壁ジャンプというアクションが体験できませんでした。

そのかわりにあったのがクナイアクションとダイブアクション。
これも個人的に合わなかった・・・

個人的には全部自分の操作でできるようにしてほしかった。


全体的にまとめるとチグハグな点が非常に多いように感じます。
特にアクションとストーリーとアクションが合っていないように感じます。
この内容なら『ニンジャガイデン』のタイトルを使わず新しいほかのゲームとして作ればおもしろかったのでは?

おそらくはアクションゲームがあまり特ではない人にとってはおもしろいかもしれません。
が、シリーズを通してやってきた私にとっては正直物足りない物となっていました。


と、ここまで批判的な記事書いてきたわけですが、まぁ実際のところはもうちょっと安くなったら買おうと思います。


実際のところは体験版でやった範囲だけですし体験版でもまったくのくそゲーか?といわれるとそうでもないっていうところもあります。


まぁあれですよタイトルの名前の期待値に比べると・・・っていうやつですよ(笑)

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TRIALS evolutionのちょっとしたコツ 基本編

 【24//2012】

というわけで、ってどいうわけか(笑)

まぁいいとしてTRIALS evolutionちょっとしたコツのようなものを書いてみようと思います。

目的としてはエクストリームをミスしながらも何とかクリアできるようなテクニックです。
個人的に考えたテクニックなのでうまい人はもっとうまいです。
というか、うまい人のリプレイとか見てみると、エクストリームノーミスとかどうやってんの??
ってレベルですよね。もはや人間業とは思えない(笑)


というわけでステップアップの参考程度に見てやってください。

テクニックのコツを書いていく上である前提としてバイクはPHOENIX 250ccの使用時を前提に書いていきます。


一応このバイクの特徴を書くと、とにかく全てにおいてレスポンスがいいということになります。
加速、減速も早いし、体重移動も早い、軽いので跳ねやすい。
慣れるまでは使い勝手が難しいですが、慣れてしまうと使い勝手はよくなります。

このバイクは特に障害物が連続で続き、体重移動などの調整が多いコースのほうが使いやすいです。
逆に比較的平坦な道が続くところはちょっとしたジャンプでも前後の体重移動など調整が必要になるので高速ステージなどでは使いにくく感じることがあります。(特にEASYレベルだと。)


前置きはこれくらいにしてではこのバイクを扱う上でのちょっとしてコツのようなものを書いていこうと思います。

まずは体重移動について。
このバイクを手に入れているということはチュートリアル(ライセンス)で基本的な上り坂では前傾姿勢で上るなどのことはわかっていると思いますので省略します。

ではちょっと踏み込んで。

体重移動にも前後ともに2種類あります。
前傾姿勢の場合はスティックを倒したままと前傾姿勢の状態でスティックを倒していない状態。
スティックを倒したままだとさらに前に体重をかけている状態で、スティックを放している状態だとちょっとだけ前傾姿勢といった感じです。

ハード以降になると急な坂もなどで、後輪が浮いてしまう場合は前傾姿勢のままスティックを放してみると後輪が浮くのを防ぐこともできます。

体重移動についてもう一つ重要なテクニックでジャンプがあります。
ジャンプここまでで覚えていると思います。
後ろに体重を乗せて一気に体重を乗せるとぴょんと浮き上がります。
それにアクセル操作を組み合わせるのですが、ここでもコツが。

それが前輪の浮き具合によってジャンプする高さや角度が変わってくるというもの。

前輪が高く上がっていれば高いジャンプになるが距離は出ない。
前輪が低ければ低いジャンプになるがスピードが稼げ距離は出るというもの。

障害物やジャンプ台の高さでやり方を調整するといいでしょう。

さて、ではどうやって前輪の浮き具合を調整するかです。
体重移動を使って前輪を無理やり浮かせることができます。

やり方は数種類あるのでざっとあげると。

停止状態から。

最初からスティックを後ろに入れてからアクセルオンでやや早めに前輪があがる。
アクセルを回す直前にスティックを倒すと、早めに前輪があがる。
一度前に荷重をかけてから、一気に後ろに倒してアクセルオンで急激に前輪が上がる。

といってものです。
さらには前輪が浮いてからもアクセル操作や体重移動で微調整はできますが、バランスを崩しやすくなるのである程度慣れは必要です。

これができると、エキスパートなどの狭い足場からでも好きな角度でジャンプができるようになります。

走行中は前輪があがりにくいのですが、一度アクセルを抜き再び入れる、一度前荷重にするなどを駆使すると走行中でも前輪を上げることができます。
が、基本は障害物の前は一度止まったほうがやりやすいと思います。

次にアクセル、ブレーキについて。
アクセルはトリガーを引いてすぐに前回になるのではなく徐々に吹け上がります。
フェニックスはレスポンスがいいので、一瞬で吹けあがりますが、それでも段階を踏んであがっているのです。
また、トリガーの引き具合によっても回転数が変わり浅く引いている状態ではゆっくり、奥まで引くと一気に加速します。
とりあえずこれは頭に入れておいたほうがいいですね。


というわけでアクセル操作が重要になる場面をいくつか上げていきます。

まずは上り坂。
フェニックスはレスポンスがいい分、急な坂などではアクセルを引きっぱなしだと前輪が浮き上がってしまうことがあります。(前傾姿勢でも。)
前輪が浮き上がってしまってアクセルを一気に緩めると、今度は前輪がついた反動で後輪が浮き上がってしまうなんてことも多いはず。

坂道を登るときはそこからジャンプするわけでもないかぎりは極力前後のタイヤが接地しているように心がけると、前輪の浮き上がりは予防できたりします。
やり方としてはアクセル連打というてもありますが、トリガーを軽く引きハーフスロットル状態で上るほうが安定して上れます。

前輪が浮いたとしてもちょっと浮いた程度なら、少しアクセルを緩めるだけでも修正できたりしますが、あがりすぎていると修正は困難になるので極力前輪を浮かせないようにしましょう。

とはいえ、前輪ばかり気にしすぎていると後輪が浮いてしまうなんてこともあるんですけどね。

そんな時の対処法もあります。
後輪が浮いてしまうと、後輪接地のため後ろ荷重にしたくなりますが、これは自殺行為。
後ろを設置させるために後ろ荷重にする→再び坂を上るため前荷重に→ジャンプしてしまい落下していく・・・
という悪循環になりやすいです。

では後輪が浮いてしまったときは・・・

前傾姿勢のまま軽くブレーキ当ててみてください。
前輪がまだ接地している状態なら前傾姿勢のまま後輪を下ろすことができます。
多少反動が出る場合もありますが、あわてず前傾姿勢のままスティックを倒す放すなどをして自分が制御できる状態にすることで修正できる確立はかなり高くなります。


もう一つアクセル操作が重要なのが空中と着地時のアクセル操作。
ジャンプなど空中に出ると、接地がなくなるためアクセルオンで一気に回転数が上がります。
逆にアクセルオフにすると回転が失われます。

これは着地ポイントの後に加速が必要かどうかで、操作が違います。
距離のある連続ジャンプが必要な場合は着地と同時に加速が必要なので、空中でもアクセルオンで次のジャンプに備えます。

ジャンプの先が急勾配に張り付くような形ではアクセルオンのままだと、着地の瞬間前輪があがってひっくり返る可能性もあるので、空中ではアクセル切っておきひっくり返ったり飛び跳ねるのを防ぎ、着地と同時(あるいは着地の直前)にアクセルオンで下への落下を防ぐなんてこともできます。


とりあえずアクセル操作と荷重移動はこんなものかと思います。
ジャンプなど障害物に対する対処方法もいろいろとかけそうなのですが、ここまででも結構長くなってしまったので今回はここらへんで締めようと思います。

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バトルフィールド3のレンタルサーバー借りてみた。

 【23//2012】

TRIALS購入であまったポイントを使って前々から気になっていた、バトルフィールド3のレンタルサーバーを借りてみました。

1日だけなんですけどね(笑)。

購入はマルチプレイのサーバーレンタルからできるんですがいきなり躓いたのが予想以上にレンタルされているサーバーがいっぱいだということ。

レンタルできるサーバー国ごと(地方ごと、ASIAとかWEST USとか)で選択できるのですが、選択できるサーバーの文字が灰色に反転し選択できない状態に。

おそらくはレンタルできるサーバーがいっぱいってことですよね。これって。

数分おいてみてみると海外のサーバーに空きができたようで選択可能になっていました。
できればASIAサーバーがよかったけど・・・

というわけで早速1日レンタル。

1日だと120ポイントお試しにはちょうどいい価格ですね。
1日というのは24時間レンタルということで間違いなさそうですね。

さて、レンタルして早速よくわからなかったのがゲームの設定やプライベートの設定やマップローテーションの設定。

これ・・・どこでするんだ。

ちょっといじること数分なんとなくわかった。

マイサーバーのところからサーバー管理、下側にある
新規○○を作成でタイトルを入れるとゲームの設定ができるように。
ゲームの内容設定ではフレンドリファイアーありとかダメージ率とかいろいろ設定できました。

ただ、このときちょっとしたトラブルが、なぜかセーブに失敗しまくる。
海外サーバーだからどうかわからないけど、原因はどうやら日本語のゲーム設定名が原因だったぽいです。
ゲームの設定名をアルファベット表記にしたところ問題解決しセーブできるようになりました。
この設定ではランクマッチを行うことはできないみたいです。

マップローテーションでは、どのマップでローテーションするかと、ゲーム開始の最低人数やゲームの定員数などを設定。

最低は2人からですがアップデート後にゲームが始まって人数が少なくても動けるようになったので、一人で練習も可能でした。

というわけで設定をプライベートにして、ゲーム開始。一人でっ!!!


ヘリ飛び放題♪戦闘機乗り放題♪
一人で寂しくない?いやいや、こんなにのんびりヘリ乗れるなんてめったにないっすよ(笑)

ゲーム二人から開始できるので、LINAさんともプレイ。
ランクマッチで立てたばかりなら談合もできまっせ(笑)

というわけでバトルフィールド3のレンタルサーバーの簡単なレビューでした。

1日しかレンタルしていないので、設定とかちょっと曖昧ですいません。
ただ、ヘリや戦闘機の操縦の練習にも使えますし、自分好みの設定でゲームできるのサーバーレンタルって結構ありだなって思いました。

Category: バトルフィールド3

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Trials EVOLUTION購入とプレイレビュー

 【23//2012】

今週末、ついにTrials Evolutionをダウンロードしました。

そういえば今月からのマーケットプレイスにあるXBOX Liveアーケードで発売されるゲームの実績の上限が200から400になったみたいですね。

以前に比べアーケードゲームも内容が濃くなりじっくり遊べるものが多くなってきて、確か200じゃ物足りなかった気もしたのでこれはありがたいですね。


さて、Trials Evolutionのレビューをしようと思います。

まずこのゲームのきもになる操作です。
基本的には操作は前作と変わらないのですが、操作性が向上しているようにかんじました。
特にブレーキが以前より扱いやすくなっているので止まりたいところでうまく止まれたり前作よりコケにくくなっている気がします。

ただ後半手に入る最後の250ccの加速重視のバイクは相変わらず使うのも難易度が高い。

というわけで前作プレイした方は最初は違和感あるかもしれませんがなれると以前よりやりやすさを感じると思います。


次にゲーム全体の楽しさですが、これは間違いなく正当進化していると感じました。
コース数が大幅に増量され、前作の追加コンテンツ分を足したくらいはあるのでは?という印象です。

前作では、背景が地下や建物中だったり薄暗いイメージ強かったですが、今回は屋外ステージなどがあり、サーキットや山登り、果ては空中遺跡のようなものもあったりとかなり開放感が出ていると思います。

前作は基本的に一個のアクションで一つの障害物を越えるという印象が強かったですが、今作では大きな障害物を連続のアクションで攻略するという要素が非常に強くなったように感じています。
なのでこの点は難しくなったと感じる人とやっとやり応えが出てきたと感じる人がいるかもしれません。


コースもかなり広々としているので、前作にはない走りができます。



ステージもただ横に進んでいくだけではなく、奥行きというかカーブなんかもありゲーム中の演出もかなりこったものになっています。
カーブがあると言っても演出上での話で操作は基本的に横スクロールです。

ステージ中のギミックもかなり凝ったもが多いのですが、HDのときの追加コンテンツのように無理やりな演出やちょっとしたものではなく、かなり新鮮味もあり気持ちよくプレイできるように配置されているように感じました。

次にゲームの難易度について。
これは前作同様ノーマルまでは比較的簡単にプレイできます。
ひたすら突っ走って飛んででクリアできる難易度です。

ハードは前作と同等が若干難しくなっているかも?っていくらいですね。
難しくはあるがクリアできないというものではない。

予断ですが、ミディアムの難易度のところに『Collateral Damege』というのがあるのですが、これが一風変わったコースの集まりで、Limboとのコラボコースや、重力が上にあるか下にあるかわからなくなるつまり坂道を登っているのか下り坂なのかわからなくなるようなコースや、挙句にクリアにするの10分近くかかるコースなんかがあってかなりおもしろいです。

とくに10分かかるコースは知らないでやると、まだゴールじゃない?まだ?まだ?とちょっとコースが終わるかどうかに不安を覚えるくらいのビッグコース。

この『Collateral Damege』のコースをやるとEvolutionになって何が変わったかがよくわかると思います。


難易度のハードからは2種類あり前半部分と後半部分で難易度が多少違います。
前半部分はミディアムからの延長のような感じでうまいことテクニックを駆使すれば攻略可能。
後半部分も前半部分がクリアできればできるようになっていると思います。


問題は最難関エクストリーム難易度。
ここからはジャンプの距離などに遊びがほとんどなく、ぎりぎりのアクションが求められます。

たとえば狭い足場での後輪を使っての連続ジャンプ、段差のある急勾配、傾斜のある足場の連続などとにかくありとあらゆるテクニックが必要。
エクストリームに関しては間違いなく前作以上の難易度になっていると思います。
一個の障害物がかなり大きくなっているので、チェックポイントまで気が抜けない。
ノーミスクリアは相当やりこまないと絶望的とも・・・

ただ、攻略できたときの気持ちよさも前作よりも明らかにありますね。

まとめてシンプルに感想を言うとおもしろいっ!の一言に尽きると思います。

人には向き不向きがあると思いますが、個人的には『これ無理だろ・・・』って思われるものを攻略したときに快感を覚える人には向いていると思います(私がそうです(笑))

マルチプレイ、スキルゲームに関してはまだほとんどプレイしていないのでまた後ほど。

そのうち攻略のちょっとしたコツなんかも書いてみようと思います。

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LEFT4DEAD2やりはじめました。

 【20//2012】

おとといあたりからLINAさんとともにLeft4Dead2をやり始めました。

久々のコープゲームに熱くなってきました。

協力プレイがメインということで、バトルフィールドとかとは違った楽しみがありました。

そんなこんなでマルチプレイのように常に相手と戦って勝つか負けるかといった糸をピンと張ったような緊張感からはなれ、協力しながら敵をバッタバッタとなぎ倒しながら、まったりゲームを進める。

そんな気持ちで挑んだこのLeft4Dead2ですが、甘かった・・・

やめてくれこの緊張感(笑)

思ったよりこのゲームの難易度の高さに驚きました。

最初に難易度ノーマルでプレイ。
プライベート部屋で、LINAさん以外はAI。

序盤は緊張感ありながらも、思ったよりサクサク進んだのですが、ちょっと進むと特殊感染者の登場。
襲われたら見る見るうちに体力を奪われていく。

ちょっとでも見方から離れるもんなら、あっという間に感染者にとりかこまれて瀕死状態・・・

1つのキャンペーンの後半ではあっという間に全滅の繰り返し・・・

屈辱ながら難易度をイージーに設定しなおすもその日のうちにクリアできずということに・・・

翌日、ゲームをプライベートからパブリックに変更し、他に参加してくださった方とプレイしてなんとかクリアできました。

キャンペーン中は参加が自由のようで途中から入ったり抜けたりできるみたいですね。

いろんな方が協力していただけました。


話はそれますが、Left4Dead2に限らずですが、協力プレイやマルチプレイではゲーム中のプレイの仕方でお国柄が出ておもしろいですよね。
日本人の方だと、ゲームの進行をあわせてくれて、一緒に進めている感が非常に強いですね。
体力が減ったら回復してくれたり、落ちてるアイテムを譲ってくれたりとの気配りが行き届いているように感じます。

一方外国の方(おそらくアメリカの人が多いのかな。)の場合は、単独特攻する人が多いように気がします。
アイテムとかもガンガン持っていっちゃうし(笑)
強い人は頼もしいですが、一人で行っちゃって先でやられているとどうしようもないですから(笑)

まぁボイチャとかしていると多少は違うかもしれませんし、人それぞれプレイの仕方は違いますけどね。


それはそうとLeft4Dead2は結構おもしろいです。
特殊感染者には苦労しますし、一般感染者の足の速さたるや否やいままでのゾンビとは違いめっちゃ足はやいんですが、それをなぎ倒していくのは快感そのもの。

凝ったところというよりシンプルに遊べるFPSだなぁっておもいました。

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トラックバックでバックバク

 【15//2012】

いつもいくコンビニのあの娘、絶対おれに気があるな。
間違いなさすぎるっ!!!


と、勘違いからはじめてみました(笑)

わかってますってw勘違いだってことはwwww
いいじゃないちょっとくらい勘違いしたって。

だめ人間だものwwwwwwwwwwwww



と、ちょっと菰ネタはさんだところで本題。

このところ記事を書くと、とあるサイトからやたらとトラックバックがばかりくるんですよね。
そのサイトは名は・・・

今のところ伏せておきますか(笑)

多少スパム的な要素を含んでいますし人によっては荒らし的なようそをふくんでいるんですが、個人的なはそこまでひどいものでもないと感じているので絶賛放置中。

おそらくクローラーかなんかで自動巡回しているまとめサイトかなんかなんでしょう。

ちなみに現在私のブログのトラックバックは承認制なのですが、承認するつもりはないです。

トラックバックとともにこちらの記事も紹介してくれているみたいですが、やり方が検索エンジンのペナルティ要素になりえる『リンクファーム』の可能性があるからです。

リンクファームとは、検索順位をわざと上げるため非常識な方法で相互リンクを作るものです。
よくグーグルなど検索エンジンはロボットにより巡回され評価し、そのサイトやブログの重要性で表示される順番が決まるようなっています(詳しい仕組みはわかりません。)

その評価にどこのサイトからリンクされているか、どこのサイトをリンクしているかという項目があるみたいなんです。

つまりはどのサイトから紹介されているかというような感じ。
評価の高い(つまり信頼性の高い)サイトからリンク(紹介)されている場合は評価が高くなるというような感じ。

あの人の紹介なら間違いないだろうみたいなもんですかね。
なので、いろんなサイトにリンクされているホームページは表示されやすくなるというものなんです。

しかし、その仕組みを悪用して、無作為に相互リンクしていくものをリンクファームというスパム扱いになりペナルティを受ける可能性があるんですね。

ペナルティとは簡単に言うとそのサイトの評価を下げる、つまり表示順序を下げるなど、最悪の場合検索結果に表示されないというものあるそうです。

今回のこのトラックバック先の場合は、もしリンクファームと判定されたら、ペナルティを受けるのがこのトラックバックしてきたサイトになります。

向こうからの一方的なリンクにはペナルティは発生しませんが、こちからのリンクも残っている場合は相互リンクとみなされる、つまりスパムを承認しているとみなされてこちらもペナルティを受ける可能性がある。

私のブログの場合は表示順序はいい記事書けば見てくれるだろ程度なので、検索順序はあまりきにしていないのですが、無駄にペナルティ受けるのは嫌ですしね。
(検索順序は気にしないとかいいながら何か検索したとき自分のブログが検索して出てくるとニヤニヤしています。ついでにアクセス数増えてもニヤニヤしているのはヒミツ♪)

というわけで、こちらからは承認しないようにしています。

正直な話、このリンクファームについて、スパムの定義、検索エンジンについてはほとんど素人なので、この情報が正しいかどうかはわかりませんが、心配である以上は削除か承認しないほうがいいかもしれないですね。


トラックバックについて触れたので、コメントについてもちょっとお断りを書いていこうと思います。

基本的にコメントは大歓迎、どんな内容でも受け付けます。
私のブログに興味を持てってくれたなら、ホームページやブログのURLもバンバン貼っていただいていいのですが、どうしても気分的に嫌なのがあります。

それが明らかにコピペの文章、宣伝目的のURL。
こればかりは削除させていただきます。

ブログを書いているのも感情のある人間なんで、感情のないコメントはすぐ気づくものなんですよね。
コピペされた文章は検索すればあちこちに同じものが貼られているものだとすぐわかりますし、かなり気分が悪いです。

それに、他にコメントいただいた方にかなり失礼だと思いますので。

さて、なんかものすごいエラそうに書きましたがやはりネットとはいえマナーは大切ですよね。

そう、マナーとは相手を不快にさせないようにする暗黙の了解のようなもの。

ですが、今までそういったコメントいただいたリンク先にうかがってみると・・・
『ビジネスマナー○○』といったサイトに・・・

マナーを謳ったサイトでこんなマナー違反はいかんだろ(笑)

さて、長々と書きましたが、後半は実はこれが言いたかっただけだったりして(笑)
なんども言うとおり私自身できた人間ではありません。
今回語ったマナーについても私の思い過ごしなのかも知れません。

私自身の判断でのマナー基準ではコピペ+リンクのコメントは非常識という考えを元に書いたわけですが、それを基に考えると、今回のマナーを謳ったサイトがマナー違反をしているという、もはやネタではないか??と思わされるコメントがおもしろかったわけです。

ちなみにこれらのコピペはたいがい『とても参考になりました。』『とても興味深かったです。』といった内容のものが多かったのですが、『参考になった』とコメントが書かれた記事は、とても参考になりえない独り言のような日記記事に、『興味深かった』と書かれたのがゲームを攻略した記事に。

どう考えても書き込むの逆だろ(笑)

やっぱりネタ??

まぁいいや笑っとけwww

Category: 日記

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まだ書くぞ!バトルフィールド3ネタだっ!!

 【15//2012】

普通にうまいこと文章を作れない今、私にはこのネタしかないっ!!!

そう、またしてもバトルフィールドネタだっ!!!!

というのもアクセス解析で調べてみると・・・(一応書いておきますが、アクセス解析は個人が特定されるようなものじゃないので安心してください。)

で、調べてみると検索されてくるキーワードに『バトルフィールド3 勝てない 撃ち負ける』などという検索ワードが圧倒的に多いみたいなので、もうちょっとこのことについてコツのようなものを書いてみようかと。


多少以前の記事と重複することもあるかもしれませんがご勘弁ください。

対面して打ち負ける場合はいくつかの場面があると思います。

たとえば、中長距離に対してお互い相手を確認している場合に撃ち負ける場合。

たとえば、曲がり角など出会い頭で出会ったときに打ち勝てないなど場合など。


まず中長距離での打ち合いに負ける場合。
お互い多面してほぼ同時に気づいている場合は、武器による性能差が大きく影響してくる。

基本的に連射の利く武器F2000やFAMASなど、反動が大きいため近距離では強いが、距離が離れれば離れるほど、その反動の影響で1、2発しかあたらず相手によける時間の余裕が生まれる。

偵察兵などで長距離型のスナイパーライフルで長距離で相手と対峙しているとき、負けたときは互いFAMASとかF2000という文字は見ない。
やられるときは互い違う武器でやれることが多い。

連射速度が速ければ負けるというわけではないが、中長距離では不利であることは覚えておいたほうがいい。
連射速度の速い武器で中長距離も対処したい場合はテクニックを磨くほかないと思います。
2、3発で指切りしたり、発射方法切り替えて一発ごとに撃つとか(発射方法の切り替えは確か十時キーの上下だったかな?)

物陰などに隠れたりしながら打ち合う場合は、できるだけ同じ場所から出入りするのはやめたほうがいい。
スナイパーライフルでプレイするとわかるが、同じ場所からちょっと頭出して撃って来る敵はタイミングは変えても比較的に狙いやすいのです。
しゃがんでも伏せても、その程度の上下への対応は比較的楽なのです。
逆に窓や建物をはさんで移動されると標準を移動する幅が広くなるため狙いにくい。

まぁいろいろとウンチク並べましたが基本的には相手が狙いにくい状況を考える、つまり、自分が狙ったときにされると嫌な動きをすればいいということ。


次に出会い頭で撃ち負ける場合。

これは基本的にお互いうっかり出会い頭で出会ったと考えないこと。
基本的には相手には気づかれていてコッチが気づいていなかったというだけのことが多い。
ぱっと見は出会い頭に見えるけど実はスポットされていて出会い頭で狙われていたということが多いはずです。

相手がいるのがわかっていて曲がり角を通るのと、いるかいないかわからない状態で通るのでは心の準備も標準をあわせる精度もだいぶ違います。
出会い頭で、たまたま標準に入って敵を倒せる場合もありますが、確立はかなり低いです。

ではどうやって、敵がいるかを確認するか。
誰かがモーションセンサーを置いていれば簡単です。
ミニマップを見ればいい。
ミニマップには相手がどちらの方を向いているかもわかるので先手がとりやすい。
この場合は待ち伏せせずに先手を取りにいったほうが倒せる確率は高いです。
だけどダッシュは禁物。

モーションセンサーがない場合、ミニマップに敵が表示されていない場合は、とにかく曲がり角多いところではダッシュしないこと。
必ずのぞきこむようにして曲がり角を確認。これでも、相手に気づかれたり待ち伏せされていたらやられる可能性が高いので、曲がり角から離れてのぞきこむようにする。
これは前に書いた戦場のど真ん中を突っ走らないとはちょっと矛盾しますね。

説明するのがむずかしいのですが、何事にも程よい距離っていうのがあるんですよ。
これは経験しかないかな。

この手のゲームのコツはとにかく『なぜ?どうして?』を考えればある程度は勝てるようになってくると思うので最初は勝てなくてもがんばってみてください^^b

Category: バトルフィールド3

Theme: Xbox360

Genre: ゲーム

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ニンジャガイデン3が・・・

 【15//2012】

ハ~イ!ローラだよ(*ゝ∀・*)b-☆.

ローラって誰かに似ているような気がしていましたが、なんとなく思いついたのがアリスに似てね?って思いました。

アリスってディズニーの不思議の国のアリスのアリスね。

というかしぐさがディズニープリンセスっぽいって思う今日この頃です。



それはさておき、先日ブックオフにいったときニンジャガイデン3が4,980円で売っていました。
これ、新品ですよ!!!

さらに驚きなのが、バイナリードメインが1980円で売られてました・・・
これまた新品。
これは残念ながら売り切れでした。

最近ゲームの価格が安くなるのがかなり早い気がしますね。


最後に、アクセス数大変なことになっていました。

最近ぜんぜん気にしていなかったので気づかなかったのですが、ここ1週間の平均アクセス数が500越えているとか・・・!?(マウスカーソルをカウンターの上に置くと確認できます。)

ほんとに訪問ありがとうございます!!!


や、ヤバイ・・・書くことがもうねぇっす。
最近脳みそが腐ってきたかな・・・

今この時点でキーボード打つ指がフリーズしております(笑)

あれ?もうちょっとなんか書けそうなんだけど・・・ゆ、指が・・・

と、というわけできょきょきょ今日はこ、このくらいにしておいてやるんだからね。

べ、別に恥ずかしがってるわけじゃないんだからねっ!!!


あ、そうだアクツクがおもしろいです。


Category: XBOX360ソフト

Theme: Xbox360

Genre: ゲーム

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ボルトアクションの楽しさ無限大(笑)

 【10//2012】

またしてもバトルフィールド3ネタ。
というか、最近こればっかですね。

すいません。


さて、みなさんはスナイパーライフル、とくにボルトアクションタイプの狙撃銃どのように運用していますか?

私は基本的にバリスティック12倍スコープにストレートプルといった装備で中長距離からチマチマやるのが好きなんですが、ときおり無性に前線に飛び込みたくなることがあります。

そんなときは突撃兵で特攻?ショットガンに持ち替えて?


いやいや、ここはただスコープ外したアイアンサイトボルトアクションですよ(笑)

レッドドットとか4倍スコープとかわけがわかりませんw

冗談はさておき、アイアンサイトでの近、中距離戦って結構楽しいです。

狙いにくいと思われがちですが、個人的にはエイム時視界が広い、ブレない、エイムが早い、といった感じで個人的には結構扱いやすかったりします。

そして、気分はある狙撃兵が題材になった映画スター○リングラードの冒頭部分な気分になれます。

連続で倒せるとき気分いいですよ。

興味を持った方はだまされたと思って試してみください。

うまくいかなかった場合は・・・だまされたと思ってください。

Category: バトルフィールド3

Theme: Xbox360

Genre: ゲーム

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バトルフィールド3 アップデートパッチプレイ感想。

 【07//2012】

あれ・・・おれが腕が落ちたか??

というのが最初の感想(笑)

これは気のせいかもしれませんが、アップデートのパッチ後でヘッドショットが決まりにくくなった気がしました。

当たり判定にも修正かかっているのかな?
当たり判定がよりシビアになった、つまりしっかり頭に当たらないとヘッドショットにならないようなイメージ。

以前は大体頭で実は頭の少し上とか横のかすって外れるくらいでもヘッドショットしてたよう気がするんですが・・・
とにかくなんか撃った瞬間『よし、当たった』て思うのが『あれ外れてる』になっていました。

ただこれは気のせいかもしれませんけどね。


もう一つパッチで気になっていたのが、スナイパーライフルでの近距離一撃で倒せるというもの。

これは胸部に限られていそうですね。
至近距離で腹部より下か手足だと一撃では倒せませんでした。

胸部と腹部の付近だと倒せるときと倒せないときがあるので・・・ぶっちゃけよくわからない(笑)

なので、近距離は外したらピストル持ち替えしつつのほうがいいかな。

もう一つは偵察兵の立ち回りについてですが、今まだ結構平気だった距離で倒されることが多くなった気もします。

もしかしたらこれはただ今回やったゲームの相手がうまかっただけかもしれませんが、他にはFAMASなど連射優先近距離強力の武器が弱体化され、使用される武器が拡散したせいかも?とか思いました。

連射が早い武器は長距離になると当てにくいですからね。

事実、長距離でやれているのは違う武器が多かったです。

あとは、まぁ慣れで何とかなりそうな気がしました。

Category: バトルフィールド3

Theme: Xbox360

Genre: ゲーム

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三菱東京UFJ銀行のアプリが・・・

 【05//2012】

実はこの三菱東京UFJ銀行のアプリ以前使ったことあるのですが、結局使いづらくてアンインストール。

そして、今回しばらくたったし、そろそろなにかしらバージョンアップされているだろうと思い再びダウンロード。

残念なことに大きな変化がなかった。

さて、このアプリについてですが。

基本的には振込みとか手続きはなし。
出来るのは残高照会と、入出金履歴を見るだけ。

出来ることは少ないが振込みなどは他の銀行を使っているので、こっちの三菱UFJではとにかく簡単に残高紹介と入出金履歴が見れればよかったんです。

簡単に・・・

ただ、このアプリだと普通にブックマークした三菱東京UFJダイレクトからログインしたほうが早いというのが現実。

これは機種によるさも大きいのかもしれませんが、アプリからも起動毎にログインが必要になるんですが、口座番号の入力は省略され、パスワードの入力だけでよいのです。

ですが、このパスの入力が私の機種では非常にやりにくい。
タッチするキーボードが小さい上に押した文字は隠されるので押し間違いをまったく気づくことが出来ない。
ついでにいうと、私の機種のせいかアプリの問題かはわかりませんがタッチの反応が悪いせいで押したんだか押してないんだかわからない。

結局アプリは削除して今までどおりダイレクトからログインすることにしました。

パスの入力さえ楽だったら使いたいんですけどね・・・


以前の携帯つまりガラケーのほうがネットバンキングやサイトのログインなどはやりやすかった気がする。

そういえばちょっと前の友人との会話の話し。
会話中にガラケーというワードが出て来てふと会話にちょっとずれがあることに疑問に思った。

そこでガラケーの意味ってなんぞ?
どっかのメーカーだっけ?確かガラパゴス携帯とかそんなんだよね・・・?

あれよくわかんね???

と思ったので聞いてみる。

と言う話の流れで友人にガラケーってなんて意味だっけ?と聞いてみた。

すると友人はこう答えた。

『ガラクタ携帯の略だよ』と・・・

私はすっかりガラパゴ携帯だと思っていたので『なんだぁ、おれはついガラパゴス携帯って意味だと思ってたよ。』と答えた。

確かに以前はガラパゴス携帯という言葉はあったと思う。(この時点で私はなんか携帯のメーカーだと思っていた。)

それが今はガラクタ携帯の略という言葉も生まれた程度に考えていた。


しかし、家に帰り意味を調べてみると・・・


・ガラケー
意味・・・ガラパゴス携帯の略。
日本独自に進化した携帯端末の総称で、ガラパゴス諸島のように隔離された空間で独自に進化した生物になぞらえてそう呼ばれるようになった。

あれ???

ガラクタ??

だ、だまされた~~~~!!!!!

まぁもともと、どっかのメーカーかと思っていた私も私だが、さらにその上に間違いを教えるなんて・・・

まったくをもって恐ろしいことを・・・

真実だと思っていたことが勘違いであり、それを正そうと教えられた真実がまったくのウソだったとは。

もし私がこの出来事のあとに調べることをせずにいたとしたなら、おそらくこのことを信じきっていただろう。

真実だと思っていたことが間違いであることに気づき、正しい真実を教えられた時の効力は非常に強力である。
それが間違いであっても、ものすごい真実味があると感じるからだ。

あるいみ洗脳に近いのかもしれないな。


そして私自身も危うくこの間違いを世に広める・・・

あれ?なんか恐ろしい記憶が・・・
友人とゲーム中にうっかり口走った記憶がある気がするような気がする??

言ったのか?おれ言ったのか???
言ったのかぁぁぁぁぁっ!!!

おそろしい・・・

言っていないことを祈ろう・・・

さて、ここまで書いておいてなんだがこのことを教えてくれた友人はおそらく自分自身それが間違いであることは気づいていないだろう。
おそらく彼も誰かから聞いた話しをそのまま私に話しただけなのだろうから。

ちなみに彼の間違いはまだ正してない(笑)

知識とは恐ろしいもので、正しかろうが間違っていようが信じてしまえば関係ない。

あなたが人に話をするとき、それは本当に正しい知識のだろうか。
よく考えてみるといい。

そして考えすぎて何も話せなくなるといい(笑)

Category: スマホ

Theme: androidアプリ

Genre: 携帯電話・PHS

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アクションゲームツクールというソフト

 【04//2012】

さて、ちょっと前に『アクションゲームツクール(以下アクツク)』というソフトを購入し現在チョコチョコゲームを製作中。


どんなゲームかは秘密(笑)

というより現在はキャラクターや背景のドット絵を描くことがメインでアクツクは出来た絵でちゃんと動作するかの確認がメインになっているので、現在はアクツクの動作に慣れようとしている状態です。

さて、というわけで今後このゲーム製作ソフトとしてアクツクを購入しようと検討してる人向けにどんなソフトでどんな人向けになりそうか書いてみようと思います。

ちなみに購入者である私のレベルは・・・

ゲーム製作・・・スーファミのデザエモン以来なのでゲーム製作はほぼ初心者レベル。
パソコンの知識・・・それなりに扱えるがプログラムとかはほぼ無知である。
絵の知識・・・まったくといっていいくらい初心者。
ゲーム経験・・・小学生のころからの熱血ゲーマー。

こんなところです。

どこから書こうか迷いますが、まずはこのアクツクでどれくらいのことが出来るか。
これはまだ、始めたばかりの私にとっては未知数ではありますが、今のところ思ったことはそれなりに出来ているので、言われているほど出来ることが少ないと言うことはないと感じています。

努力次第で結構いろいろなことが再現可能である。
ただし努力と工夫次第なのです。

潜在的にこのソフトウェアに潜まれている根本的な問題も調べてみると、努力次第で解決していると言うのよく見かけます。

なので、どこまでできてどこまでができないかと書くのが非常に難しくなってきます。
私的には、おそらくはほとんどのことは再現可能である。
もしかしたらかゆいところに手が届かないことがあるかもしれないといったところでしょうか。
現状では何が出来ないのかわからないのでできないことには触れないでおきます。

次に、上に関連してほとんどのことは再現可能と書きました。
さらにそれらを再現することに努力と工夫が必要ということも書きました。

問題なのがこの努力と工夫についてですね。

つまり、このアクツクというソフトは簡単にゲームが作れるものではないということです。
もちろん、簡単なアクションゲームなら比較的簡単に作ることはできます。

ただちょっと凝ったことしようとするとやはり工夫などをしてゲームを作って行く形になるので、それなりの勉強を必要とします。

特にこのアクツクは説明書やヘルプが細かい部分であまり充実していないので、メモリやスイッチの概念の理解に苦労しそうだと思います。
実際私がメモリとスイッチについては最初まったく意味わかりませんでした。
今もまだよくわかっていませんが、他の人のブログや説明書とヘルプの熟読、サンプルゲームを研究してなんとなくわかってきたところです。

なので、やっていればなんとなくわかってくるけど、やはり勉強は必要なソフトとも言えます。

ただ、このアクツクというソフトウェアはプログラムを組むと言う作業がないのでプログラミングの知識がなくても使えるというのは大きな利点であると思います。

最初は慣れが必要ですが、慣れてさえしまえば走る、止まる、飛ぶ、しゃがむ、撃つなどの基本的な行動は簡単にできるようになります。

2段ジャンプなども比較的簡単にできるようになると思います。


最後に個人的に思うどんな人に向いてそうなソフトか。

個人的な意見ですが、レベルで言うと初心者から中級者向けのソフトのように感じます。
基本的にクリックのみで製作できることと操作や考え方がわかれば比較的にゲームは作れるのでかなり凝ったものを目指さなければこのソフトで大丈夫と思います。

他には根気がある人向けというのもあるかもしれません。
上記でも書いたように、ある行動をするには工夫と努力が必要になる場面が多々ありますし、基本的なことを説明書やヘルプ、ホームページなどで調べたりする根気がないとくじける可能性があります。
でもまぁやる気があればなんとかなるのかな?

私的には以前体験版でしようしたMMF2よりできることは少ないがわかりやすい、価格も安いという印象です。

私のWIDOWS7 64bit OSでもアップデートで使えたのでちょっと試してみたいと思う方は試してに使ってみてはいかがでしょうか。


Category: 未分類

Theme: ゲーム製作 関連

Genre: ゲーム

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バトルフィールド3 XBOX版の追加パッチがキタ。

 【04//2012】

バトルフィールド3の大幅アップデートパッチは前々から発表されいたのですが、PS3版のが先行発表され、予定では本日4月3日。

ではXBOX版は?というと、日付は発表されていたなかった。

おそらくはPS3よりは遅れるだろうと半ばあきらめていたのだが、今先ほどつけてみたらなんとダッシュボードからマーケットプレイス追加コンテンツにあるのは『レンタルサーバーアップデート』というのがあった。

中身を確認すると説明欄に『レンタルサーバを利用できるようになります』と共に『マルチプレイヤーの修正、追加パッチも含まれます。』との文字。

そう、なんと本日にちゃんとXBOX版のアップデートも届いたのだ。

というわけで現在ダウンロード中。

1ギガを超える大規模アップデート。
内容はレンタルサーバーの利用可能になること。
有料ではあるが、つまりはプライベートで友人のみで遊べる部屋を建てたり飛行機などの練習などができたりする部屋を自分でもてるのだ。

というか今ダウンロード完了。
起動して確認してみると、サーバーレンタルの欄が追加されていた。

レンタルできるサーバーは1日から1週間、30日、90日で選択できマイクロソフトポイントでレンタル可能。
1日の料金では、120ポイントと非常に手が出しやすい。

ちょっと飛行機とか練習したりするのには持って来いかもしれない。
レンタルする日数が多いほどわりやすにはなっているようで、7日レンタルだと560ポイントになっていた。


さて、まずはレンタルサーバーについて書いたが今回のアップデートはそれだけではなく武器の威力や乗り物などに関する修正パッチも含まれている。

かなり大規模の修正が行われたようで、全てを語ることはできないが個人的に気になっているのがスナイパーライフル(ボルトアクション)の近距離で一撃で倒せるという修正と、MAVのロードキルに関することが一番気になる。

あとはこれからプレイしてみてから書いてみようと思います。

というわけで、ちょっと遊んできまぁす♪

Category: バトルフィールド3

Theme: Xbox360

Genre: ゲーム

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エイプリルフール逃したり・・・

 【04//2012】

エイプリルフール・・・

それは運命の日。
世界を驚愕させる日。

それを私は逃してしまった・・・


なんか当日になるとなんかうそつきたくなりますよね。

前日までそんな気は全然なかったんですが、せっかくだからなんかウソつきたいみたいな?

だけどいざ当日になるとまぁ思いつかない。思いつくわけがない。

思いついてもすぐバレそうなウソばっか思いつく。

まったく腐った脳みそだなw

そんなこんなで結局ウソもつけずにエイプリルフールは過ぎ去り、今日である。

なんかおもしろいウソ思いついた!!!


今思うとおもしろくもなんともないのだが、思いついた瞬間は『これはキタっ』とか思ってテンション上がったものだった。

おそらくエイプリルフールであったら友人にメールしていただろう。

しかしもうエイプリルフールはもうすぎている。

こういったウソをつくというのはその日にやるものであるから、そのウソがおもしろかろうがつまらなかろうが当日にやらなければ意味がない。

いわば祭りのようなもの。

毎回のようだが流行り物にしろ、考え事にしろ、私はどうしてこうも一歩遅れていくのだろうか(笑)

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