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今度はメタセコイアで頭のモデリングいってみます!

 【01//2010】

この前、どんな検索キーワードでこのブログ見てくれてるのか調べたところ、『メタセコイア 人体 製作』とかで検索してくれる人が結構いることがわかり、ちょっとテンション上がって今回の記事かいてみることにしました☆

でも、もしかしたら覗いて『なんだこの程度かよ-。-』とすぐに立ち去ってしまう人も多いのかもしれませんが(結構ネガティブな正確なもんで(笑)・・・まぁくじけずに、きっと誰かの役には立っていると思って^^

というわけで、前回体のモデリングからしばらくたってしまったのですが、今度は頭と顔のモデリングの製作過程をいってみたいと思います。

今回は少し画像を大きくしました。
あと、画像では『スムージング』などの角丸めは見やすいようにオフにしていますが、実際はほとんど『Catmull-Clark』っていうのを使った状態でやっています。作りこみのときはオフにしたりしていますが。(見やすいですよね?)

まずは基本図形の長方形から画像のような長方形を作り、左半分(正面から見て)を削除、そしてオブジェクトのメニューから『左右を分離した鏡面』でミラーリングしました。(ミラーリングってことばでよかったのかな?)

これで、右側をいじったことが左側でも反映されるようになりました。
モデリング頭基本図形



そしてここから輪郭を作っていきます。
横側が立ての稜線が少なかったので『ナイフ』の『接続する面を連続切断』で必要な分を追加しながら形を整えていきました。
モデリング頭輪郭1モデリング頭1輪郭b


次に目と鼻を作っていきました。
モデリング頭目鼻2モデリング頭2目鼻b

ここはツールの『ワイヤー』から、真ん中の『×』見たいなやつ(稜線に頂点を追加しながら稜線を追加するやつ)や三角面担っている稜線を消していくやつや四角面に稜線を入れて追加するやつを駆使して・・・ちょっとごちゃごちゃしてきたので改行
(脱線ついでに、ポリゴンは頂点が4つか3つじゃないとダメなようです。つまり、四角か三角になるようです。
なので稜線の追加して面を作るときにはちょっと注意が必要です。なぁに慣れればたいしたことありませんよ☆私が出来たんですから←どこから目線だよっw)

と、上のやり方を駆使して、目の頂点の周りに円が出来るよう稜線を追加していきます。

鼻は、鼻のてっぺんになる部分の周りに稜線をひし形になるように作りました。
鼻筋のラインは最終的におでこに向かって行きますので、上の画像のように目の外側(眉毛あたりのライン)につながるようにしました。(説明が下手ですいませんわからなかったら無視したほうがいいと思います。)


首は例のごとく押し出しで伸ばしています。
ちなみに首は跡で体とつなげるのに削除するのですが、頭側の首の穴の参考になるので、一応付けておきました。

次は口です。
モデリング頭3口


口のあたりに横のライン(稜線)をいれて唇になるあたりにも同じように追加していきました。
とりあえずこの段階では、口の適当な位置を作る程度で、あとあと稜線を追加していくと唇っぽい形になります。

(始めは全然唇にならなかったんですが、やっていると最終的には結構何とかなるんですよね。)

とりあえず、ここまで出来たので少し作りこんでいきました。
作りこみは、頂点を移動させたり、形がおかしいところにツールのナイフやワイヤーで稜線や頂点を追加したりしていきました。
ここまでの、画像と角丸めの画像です。
モデリング4製作途中モデリング頭4製作途中角丸め
まだまだ気持ち悪いですね・・・


耳はこんな感じで2回に分けて押し出して形を整えていきます。
耳はほとんど髪に隠れてしうので現在もあまり作りこんでません(笑)
モデリング5耳製作



最後に、頭と体との結合です。

やり方はいろいろとあると思いますが、今後の編集用に頭と体を別オブジェクトのままくっつける方法です。
(と、いっても人のを参考に独学ですので、どれだけ参考になるか・・・)
モデリング6体とつなげる1
モデリング6体とつなげる2

まず、頭の下側をコピーして新しいオブジェクトとして貼り付け(コピー貼り付けはキーボードの『Ctrl+C』貼り付けは『Ctrl+C』で勝手に新規オブジェクトとしてやってくれるみたいです。)

頭をコピーしたらコピーしたやつを体のオブジェクトに入れます。
(物体パネルのオブジェクトをマウスでドラッグすれば入れられます。)

ついでに作業しやすいように本物の頭は非表示に。

体にコピーしたやつを入れたら、体側の首の頂点を移動させて、コピーした頭の首につなげて行きます。
やり方は、『マウスの左ドラッグしながらくっつけたい頂点の近くで左クリック』これで、頂点と頂点をくっつけてひとつの頂点にすることが出来ます。

ちなみに、体側の頂点と頭側の頂点の数が違うことがあると思いますが、そのときも体側の頂点を減らしたり増やしたりしていけば大丈夫です。

減らすときには上の頂点と頂点をくっつける方法が役に立ちました。
(っていうかここにくるまで、この方法知らなかった私です・・・顔や体だけでなく頂点の数など整理整頓するのにかなり役立つ方法なんですよね・・・覚えておいて損はないですよ!『マウスの左ドラッグしながらくっつけたい頂点の近くで左クリック』えっ、もう知っているって・・・)
増やすのはナイフよりもワイヤーのほうがよく使ったかなって感じです。


大事なのは体側から頂点を移動するってことです。

頭側のコピーは位置の参考にするためなので頂点をいじってしまうと頭とあわせたときに結局ズレてしまいます。
これで、頭のコピーした部分を削除していけば、頭を表示したときにくっついて見えるようになります。


ちなみにここでもう1つ注意(おれだけかもしれませんが・・・)

体と頭両方表示して、くっつき方がおかしい?いやくっついてないからって思ったら物体パネルのオブジェクトクリックして、『ミラーリング』の方法『左右を分離した鏡面』チェックしてみてください。

『左右を接続した鏡面』になっていると首の周りにも曲面が反映されてしまいこんな状態になってしまいます。
モデリング6体とつなげる失敗作

こんなミスやらかすのはおれだけかな・・・このときこの方法を知るのに1時間くらいかかっていました(笑)

とりあえず今回はここまでです。
今現在までここまで出来てますってのも掲載しておきます。

ちなみに、まつげとまゆげは、UVマッピングを使わずポリゴンで作ってみました。
モデリング7現在の状態角丸めなしモデリング7顔現在の状態


次は、髪と服をやってみようと思っています。・・・たぶん・・・

3D character animation manual
立ち読みだけですが、右のとどちらを買おうかとかなり迷いました。うる覚えですがこちらにはボーンについても書いてあったような気がします。
2Dから3D CGをつくる
私の買った書籍です。ボーンなどについては書いていませんが、キャラクター系のモデル作りがわかりやすく書いてあります。
Metasequoiaスーパーモデリングガイド
これは立ち読みだけですが、機会系のモデルを作るのがわかりやすく書いてありました。




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Category: shadeとメタセコで作った3DCG

Theme: 3DCG

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