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メタセコイアでボーン作り方講座!!第一弾

 【11//2010】

おまたせしました!!(誰が待っていたんだ??)

やっとのことで書く気になりました!!

メタセコイアでボーンの入れ方をブログで書いてみます。

と、一人突っ込みで始めたわけですが、とりあえず前書きさせてください(というか言い訳)

とりあえず、作ったモデルにボーンを入れることが出来てある程度のポーズを取らせることが出来るようになりました。

ですが、ほぼ独学にやっているのでおそらく間違っているところもあるかと思います。

講座とかエラそうなことをタイトルにしてしまいましたが、あんまりあてにはならないかもしれません・・・

とりあえずはこうやったらうまく動かせたっていうようなことを書いていこうと思います。



と、前書きはコレくらいにしておいてさっそくいってみたいと思います。

まずはボーンについて簡単ですが書いていきます。


ここ言う『ボーン』というのは、3DCG製作用ソフトのメタセコイアで使えるボーンプラグイン『Keynote』でのボーンの作成、設定についてです。

『ボーン』っていうのはその名の通り『骨』のようなもので、作ったポリゴンモデルに組み込むことで、関節などを自由に動かすことができるようになります。



とりあえず初回ということで、今回は文書だけで基本的なことを書いていこうと思います。

ボーンの組み込みや設定にはには大まかに2段階あって、ボーンの作成(骨組みの作成)、アンカーの作成(ボーンどのポリゴンに影響するかの設定)があります。
(あ、モーフって表情とかにつかうやつです。モーフィんグってあの、よくテレビとかでやっている、人と動物の顔を合成してスムーズに変化させるようなやつと同じようなものだと思います。
モデリングでは表情の変化とかによく使われているようです。(あってるかな?)これは出来たら書いていこうと思います。)


まず、メタセコイア(Keynote)でのボーンの作成は、三角形のポリゴンと辺で構成していきます。

ボーンは新しいオブジェクトで生成して名前を『bone:~(~は何か適当な名前)』にすることで、三角ポリゴンと辺がボーンとして作用するようになります。

左のパネルからは『面の生成』キーボードのショートカットでは『F』ですね。
これを選んだときに出る、なんか小さい窓みたいなやつから、『三角』または『辺』を選んでボーンを作っていきます。
面の生成

文書だけとか言いながら画像使ってしまった・・・

ついでに、ボーンを作るとこんな感じになります。
メタセコ ボーン1


次にアンカーについてです、コレが一番めんどくさいかな?

アンカーとはどのボーンがどのポリゴンに影響を与えるかっていうようなもので、穴の開いていないポリゴンで生成していきます。主に、基本図形から作る四角形で作っていきます。

アンカーもボーンと同様に新しいオブジェクトととして作りオブジェクト名を『anchor_適当な名前|ターゲット名』とすることで、アンカーとして動くようになります。

後で改めて書きますが、名前とターゲット名にある『|』この縦線を忘れないようにしたほうが用にですね。

キーボードでいうと『Shift+¥』です。

ターゲット名っていうのはどのオブジェクトに有効なアンカーかというもので、メタセコイアでは新しくオブジェクトを作るとデフォルトで『obj1』とか『obj2』とかできますよね。
この名前を入れるわけです。もちろん変更したらその名前を。

例を挙げると、『anchor_atama|obj1』(atamaは頭を囲んだアンカーだとしてわかりやすいように適当につけたな名前です。)

ちょっと説明が難しいのでごちゃごちゃになりますが・・・

ボーンをモデルに組み込んだだけでも、実際モデルを動かすことは出来ます。
ボーン自体に影響範囲というものがあるので、その影響範囲内にあるものを動かしてくれます。

ですが、影響範囲が正確に指定されているわけではないので、余計なポリゴンまで巻き込んで動かしてしまうことがあります。

たとえば、腕のボーンを動かして、頭や腰、足のポリゴンまで一緒に動いてしまうみたいな・・・

それを防ぐためにアンカー(立方体ポリゴン)でモデルを囲んで、このボーン(三角ポリゴン)はどのポリゴンだけを動かして、他のポリゴンは動かさないようにする。

それと同時に他のボーンからの影響されないようにするっていうような設定をします。


ボーンで骨格を作ってアンカー用のポリゴンを作っても同じようなポリゴンがたくさんあるだけなので、コンピューターはどのアンカーがどのボーンに影響されているかは判別してくれません。

そこで、どのアンカーとどのボーンが組み合わさっているか組み合わせていく作業をします。

これは、ボーンとアンカーの材質をそろえてやることでこのこのボーンはこのアンカーに影響されるってことが設定されるわけです。

あぁっ説明が下手だ・・・

簡単に言うと、ボーンとアンカーを同じ材質(色)にするっていうことです。
というわけで材質の数は指とかを作ると結構な数になります。

材質は、そうですねぇ・・・ボーンを作ったあと当たりに作っていくと楽かもしません。


作り方や詳しくはアンカーの説明のときに書きたいと思います。

と、今回はとりあえず前書きのような感じで書きました。

大まかな流れで言うと・・・

1、ボーンを作る

2、アンカーとボーンをつなぐ材質を作る

3、アンカーになる立方体で、モデルを囲んでいく(と同時に材質を設定する)

って感じでしょうか・・・

というわけで、今回はコレで終わりです。

次回に続く!!

アンカーとボーンの説明だけ・・・こんなに長くって言うかわかりづらくね・・・
っていうか順序はコレであっているなか???

なんて疑問もたくさん残りますが・・・

まぁ・・・


やってみます!!

次回はボーンの動き方なんかやってみようと思います。

これまで参考にした書籍を紹介しておきます。
3D character animation manual
立ち読みだけですが、右のとどちらを買おうかとかなり迷いました。うる覚えですがこちらにはボーンについても書いてあったような気がします。
2Dから3D CGをつくる
私の買った書籍です。ボーンなどについては書いていませんが、キャラクター系のモデル作りがわかりやすく書いてあります。
Metasequoiaスーパーモデリングガイド
これは立ち読みだけですが、機会系のモデルを作るのがわかりやすく書いてありました。

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Category: shadeとメタセコで作った3DCG

Theme: 3DCG

Genre: コンピュータ

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Comments

こんにちわ

丁度、僕も骨とアンカーを設定していたのですが、心が折れてしまいました。
講義の続きを楽しみにしています。

Posted at 04:54:54 2010/06/30 by アナグマくん

Comments

No title

アナグマさん
はじめまして。
骨とアンカーは簡単そうでわかりにくいところとかいっぱいありますよね。

私も独学でやっているので、これであっているなかなぁなんて不安に思いながら書き始めたんですが・・・

楽しみにされると・・・

ちょっとやる気が出てきました!!
うまく書けるかちゃんとあっているのかわかりませんがちょっとがんばってみますね☆

Posted at 16:03:15 2010/07/01 by きょび

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