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メタセコイアでボーン作り方講座!!第二弾 ボーンについて

 【01//2010】

うひょ~・・・全然書いていなかったメタセコイアでのボーンの作り方講座・・・

ついに第二弾はじまるよ~~

・・・と、前回より大分時間が空いてしまったのですが・・・

いや~、書こうとは思っていたんですよ・・・


でも、とりあえず書いていくプランではボーンの説明、アンカーの説明の順でいこうと思っていたのですが、この二つ意外と切り離せない関係にあるので、どうやって説明しようか・・・なんて悩んだりして・・・

しかもまぁ独学もいいところなんで、正しいかどうかなんてのもわからねぇや・・・

まぁいいかなって状態になって・・・





『やる気喪失!!』


してたんですが、昨日ブログチェックしてみたら・・・


『楽しみにしてます』ってコメントが!!!

おぉ!!見てくれる人がいたのか!!!
っていうか楽しみにって・・・

やべちょっとテンション上がってきた!!!
がんばってみるか!!!!

ちなみに、書いてみてわかったことがどこがわかりにくいかわからない!!!
っていうことがわかりました。
というわけで書き忘れたりしているところもあったり間違っているところもあると思いますので、時間があったらコメントに指摘や、ここがわからないって言うご意見をいただけたらと思います。

ちなみに、私素人モデラーむき出しなので、全て完璧にわかっているわけではないのでわからないところはわかりません・・・

でもがんばっていますっ!!←何のアピールだよ・・・

というわけで、毎回のように前置きが長いですが!!!


『行きますっ!!』


まずはボーンがどういうものかを書いていこうと思います。

前回でもちょっと書いたので重複するところもあると思いますがそこはご愛嬌ということで(笑)

とりあえず最初のほうはごちゃごちゃしますがあとのほうで、いったん全体を軽く目を通してから見た方がわかりやすいかもしれません。



ボーンの組み込みは新規オブジェクトでオブジェクト名を『bone:適当な名前』にすることで、三角ポリゴンをボーンとして動かすことができます。

また、1つのモデル(人間だったら体、頭、服などすべて含めて1つのモデルって言う意味です。)に対して、ボーンオブジェクト(bone: と名前のついたオブジェクト)は1つだけで複数『bone:』は作らないほうが良いです。
オブジェクトごとに調整するのはアンカーを使っていきます。

また、ボーンを組み込んでいくのに、すべてのボーンを繋げておいたほうがきれいに動いてくれます。

すべてというのは、手の指先から頭、体、足の指先まで全部です。

そしてもう一個、ボーン作るときは・・・

とりあえず一気に作ってしまう。

これは私の体験からなんですが、腕の部分ができたから腕だけ動かしてみようとかすると・・・
ボーンの影響範囲のせいで、腕だけではなく体のポリゴンまで引っ張っちゃいます。
手だけ動かしたはずなのに足や頭まで伸びちゃって・・・それはもうグロいことに・・・

ここで私のような人間はいったん挫折します(笑)

ですが、一度全部作ってしまえば、モデルの全ての部位に全て影響範囲ができるので体と腕などのボーンの影響範囲が打ち消しあって、ある程度はきれいに動くようになります。

とりあえず参考に
bone17


途中で動きを確かめたくなるかもしれませんがここはこらえて、一気にモデルにボーンを組み込んでしまうことをオススメします。

もちろんこの状態だと不都合な部分も出てくるので、そこでアンカーで影響範囲を制限してやるわけです。


さて、ボーンの話に戻ります。
まずは、メタセコイア(keynote)でのボーンは『三角ポリゴン』と『辺』を使うというのは前回書きました。
(一応書いておきます。メタセコイアのコマンド(またはショートカットキーの『F』)から出てきた窓の上から『表』『三角』または『辺』を選択です。)


三角ポリゴンは主に人間で言う骨の部分、辺は体から腕や足のつなぎに使ったりします。

また三角ポリゴン同士でつなぐと『IK』というのが働いて、ボーンの親子関係で『子』を動かすとつられて親の方も動いていきます。(ボーンの親子関係はこのあと書きます。)


その間に辺を入れると親子関係がリセットされて『IK』も解除されます。


また、ボーンには最初から影響範囲というものがあって、アンカー無しでも作ったポリゴンを動かすことができます。

ですが、ボーンだけだと余計なポリゴンまで動かしてしまうのであとでアンカーを作る必要があるんです。
詳しくは(アンカーのときに書いていきます。)



というわけで、とりあえずボーンを入れるとどうなるかをやっていこうと思います。

まず、コレがボーンの骨組みです。
メタセコ ボーン1

縦に二つ伸びているのが三角辺のボーン、そこから横に線が出ているのが辺のボーンです。
まず簡単にボーンの親子関係について書いてみます。
画像で言うと左側の縦につながっている三角ポリゴンで、下側が親になり、上が子になります。

辺の短いほうが基準になって長いほうにつながっていき、その先にまた同じように三角ポリゴンができたものが『子』になっていくのです。

親子関係を作っていくのには画像のように三角辺が矢印になるようにつなげていったほうが良いようです。

親子関係でつながれたボーンは『IK』でつながれていて、このボーンを動かすとつられて下のボーンもそれにあわせて動いていきます。


次に、左側から右の三角ポリゴンをつないでいる、『辺』です。
辺は上で紹介した『IK』を解除する役目があります。
たとえばすべてIKでつながったモデルの手を上に上げたとき、つられて背骨や頭など他のボーンも動いてしまいます。

そのとき、体と腕(肩)をつなぐところにこの『辺』を入れると、IKが解除されて腕だけを動かすことができます。




では、次に実際の簡単なモデルにボーンを入れてみます。

メタセコ ボーン3メタセコ ボーン4

円柱のオブジェクトにこんなボーンを入れてみました。

下から三角二つ、辺1つ、その上に三角1つって感じです。
背骨で言うと腰から首にかけてのボーンをイメージしてみました。

これの一番上のボーンを動かしてみると・・・
メタセコ ボーンテスト2

影響範囲が指定されていないので、上から二段目のポリゴンも動いちゃっていますが、下の二つの三角ポリゴンは位置を変えていません。

これが『IK』がつながっていない状態です。

全部三角ポリゴンでつながっていると、一番上の右のボーンにつられて、下のも一緒に動いてしまいます。


次にボーン単体での影響範囲について書いていきます。

最初にボーン自体にも影響範囲があると書きました。
これは目に見えないのですが、イメージではこんな感じ??
bone18

赤い球状のところがこのボーンが影響を及ぼす範囲っていう感じです。

とりあえずこんな実験してみました。


ボーンをオブジェクトの外に出しておきます。
bone12


そして、ボーンを動かすと・・・
bone13


ボーンにあわせて動いてくれています。

つまり、ボーンは作ったモデルの中でなくてもいいんですね・・・

次に、ボーンをちょっとオブジェクトから遠ざけてみます。
bone14

すると・・・
bone15

右側のほうは、このボーンの影響範囲から外れてしまい、ボーンについてきていません。

こんな感じでボーンの影響範囲についてわかってもらえればと・・・

ちなみにボーンだけだと、すべてのオブジェクトに影響を与えるようです。

たとえば、服と体は別のオブジェクトだとしてもボーンがあれば、服も体も動かしてくれます。

コレを制御する意味でも、アンカーを作っていきます。
アンカーなくてもいいのかもしれが上の画像のようにボーンの影響範囲だけだと、服まで届いていなかったり余計なポリゴンまで動かしてしまったりするので・・・

やばい、だんだん書いててパニくってきました・・・


とりあえず、私の作ったモデルのボーンはこんな感じです。
bone16bone17

まだ無駄な部分もありますが、うまく動かせるようにこれから調整していきます。

だんだん書いていてごちゃごちゃしてきたので、いったんここまでにします。
次回はもう一回ボーンについて、関節がきれいに動くようにを書いてみようと思います。

それでは、

バイバイ(^△^)ノシ


これまで参考にした書籍を紹介しておきます。
3D character animation manual
立ち読みだけですが、右のとどちらを買おうかとかなり迷いました。うる覚えですがこちらにはボーンについても書いてあったような気がします。
2Dから3D CGをつくる
私の買った書籍です。ボーンなどについては書いていませんが、キャラクター系のモデル作りがわかりやすく書いてあります。
Metasequoiaスーパーモデリングガイド
これは立ち読みだけですが、機会系のモデルを作るのがわかりやすく書いてありました。

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Category: shadeとメタセコで作った3DCG

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Genre: コンピュータ

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